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Machine Translation and Gender biases in video game localisation: a corpus-based analysis
In: https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-03540605 ; 2022 (2022)
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Ergonomics of tools usage for video game localisation: a user survey
In: Critic.Cahiers de recherches interdisciplinaires sur la traduction, l'interprétation et la communication interculturelle ; https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-03465996 ; Critic.Cahiers de recherches interdisciplinaires sur la traduction, l'interprétation et la communication interculturelle, 2021 ; https://actraductologie.org/journal/critic-2/ (2021)
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Annotated Translation of the Video Game Rocket League
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Kein Kinderspiel – Eine kritische Analyse der Kompetenzen von VideospielübersetzerInnen
Czurda, Joanna. - 2021
Abstract: In der vergleichsweise jungen translationswissenschaftlichen Disziplin der Videospiellokalisierung wurde zwar in den Bereichen der Übersetzungsschwierigkeiten und der Kompetenzen von VideospielübersetzerInnen geforscht, jedoch nicht tiefgreifend und ohne, dass eine klare und strukturierte Systematik erkennbar wäre. Das Ziel der vorliegenden Arbeit ist es, diese Lücke zu schließen und die Kompetenzen von VideospielübersetzerInnen anhand der Übersetzungsschwierigkeiten im Bereich der Videospiellokalisierung aufzustellen und kritisch zu analysieren. Daher lautet die Forschungsfrage: Welche Kompetenzen benötigen VideospielübersetzerInnen? Da es sich bei Videospielen um multimodale Texte handelt, liegt ein translationswissenschaftlich multimodaler Zugang nahe. Doch nicht nur die Multimodalität, sondern auch die Hybridität stellt einen wichtigen Parameter der Videospielübersetzung dar. Denn bestimmte Schnittstellen mit anderen translatorischen Bereichen zeugen vom hybriden Charakter der Videospielübersetzung. Die Hybridität und die Multimodalität von Videospielen sind insofern von Relevanz, als dass sie einen maßgeblichen Einfluss auf die Übersetzungsschwierigkeiten, mit denen VideospielübersetzerInnen konfrontiert werden, haben. Aufbauend darauf werden folgende Übersetzungsschwierigkeiten eruiert: Übersetzungsschwierigkeiten außersprachlicher, sprachlich-kultureller sowie multimodaler und medien-spezifischer Natur, wobei gewisse Parallelen zu Übersetzungsschwierigkeiten anderer translatorischer Bereiche erkennbar sind. Basierend auf diesen Erkenntnissen werden anschließend folgende Kompetenzen von VideospielübersetzerInnen abgeleitet: die Sprach- und Kulturkompetenz, die Medien- und Multimodalkompetenz, die IT-Kompetenz, die Fach- und Recherchekompetenz, die Transferkompetenz sowie die Persönlichkeits- und Sozialkompetenz. Sie werden abschließend in einer Übersetzungsanalyse des Videospiels The Witcher 3: Wild Hunt (2015) erprobt und kritisch analysiert. ; In video game localisation, a comparatively young translation studies discipline, research about translation problems and about video game translator competences seems to be lacking in depth analyses as well as clear and structured taxonomies. This paper aims to fill this gap by deducing the competences of video game translators from the translation problems video game translators face. Therefore, the research question is as follows: What competences do video game translators need? Since video games are multimodal texts, a multimodal approach is adopted. However, not only multimodality, but also hybridity represents an important parameter of video game translation as it shares some similarities with other fields of translation constituting its hybrid character. Both hybridity and multimodality shape video games and conversely the practice of translating them, especially concerning translation problems. As certain parallels between the translation problems in videogame localisation and in other fields of translation can be identified, the following can be discerned: non-linguistic, linguistic-cultural as well as multimodal and media-specific translation problems. Based on these findings, the following competences of video game translators are subsequently derived: linguistic and cultural competence, media and multimodal competence, IT competence, technical and research competence, transfer competence as well as personal and social competence. Finally, they are put to the test in a critical translation analysis of the video game The Witcher 3: Wild Hunt (2015).
Keyword: 18.04 Englische Sprache; 18.09 Deutsche Sprache; video game localisation / video game translation / translator competences of video game translators / skills of video game translators / translation problems / multimodality / multimodal translation studies / hybridity / critical translation analysis; Videospiellokalisierung / Videospielübersetzung / Kompetenzen von VideospielübersetzerInnen / Multimodalität / Multimodale Translationswissenschaft / Hybridität / kritische Übersetzungsanalyse
URL: http://othes.univie.ac.at/66364/
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L’ús del català en l’àmbit dels videojocs ; The use of the Catalan language in the video game industry
In: Treballs de Sociolingüística Catalana; Núm. 26 (2016): Les llengües en les tecnologies de la informació i la comunicació; 13-26 (2016)
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L'ús del català en l'àmbit dels videojocs
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Game localisation : unleashing imagination with 'restricted' translation
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